おんなのこは世界にひとり。だから彼女は、かみさまだ。
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というキャッチコピーを考えて(実はサブタイトルの対になるのはTSUBAKIなんだが)嫁をざっと列挙してみた。
新藤 景 ef - a fairy tale of the two -
四方 茉莉 Sola
坂上 智代 CLANNAD
藤林 杏 CLANNAD
三郷 雫 けんぷファー
秋山 澪 けいおん!
黛 由紀江 真剣で私に恋しなさい!!
フィーナ 夜明け前より瑠璃色な
エステル 夜明け前より瑠璃色な
シンシア 夜明け前より瑠璃色な
うん、見事に黒髪!ロング!ポニテ! 面白くもなんともない結果になってしまった。
というわけでなんとなく美少女遊戯考。 【こちら】とか【こちら】にインスパイアされています。
ギャルゲーは主に以下のような展開である。まず導入部(ギャグパート)で物語の世界観を構築する。次にイベント(俗に言うフラグ)が起こり、ヒロインが主人公を好きになる。ヒロインは鈍感な主人公に対しアタック、何度目かで周囲を巻き込んだイベントが起こってついにヒロインは主人公に告白する。付き合い始めて束の間、アクシデントが起こり二人は協力して難局に立ち向かう。最終的に二人は試練を乗り越え、より強い絆で結ばれるのであった。感動のスタッフロール。
顧客層への汎用性をもたせるため、ヒロインは属性の違うキャラが複数人用意される。また、ストーリーはキャラを引き立たせる物語が用意される。活発な幼馴染が病死エンドになることはまず無い。鶏が先か卵が先かになるが、ヒロインの属性・容姿は物語を基に精製される。また、ヒロインの物語(ルート)に他のヒロインが干渉することはまず無い。基本的にifストーリー(並行世界)で物語は組み立てられる。
奇抜な分野を狙わない限り属性・容姿のカテゴリー数は有限であり、その親和性も加味すると万人受けするゲームを作ると早々にマンネリ化する。この命題に対し、各社は各々の対抗策を講じている。
1.「感動」の徹底追及~Key~
人が激しく心動き、涙流す時はどのような時か。怒り、悲しみ、歓びetc、しかし最も体験回数が多く、共感しやすいのは「別離の悲しみ」である。卒業式やペットの死など、その例は枚挙にいとまがない。そして、人が「悲しむ」メカニズムは数十年で変わるものではない。この結論より生まれたのがKeyが得意とする「泣きゲー」とよばれるジャンルだった。距離・生死といった物理的理由から世界観に関わるファンタジックな理由(例:Airの観奈)まで様々な手段で主人公とヒロインは引き裂かれる。Keyに限らずラノベ・ギャルゲーの悲恋の殆どはこの「別離の悲しみ」による涙である。
しかしCLANNAD(+智代アフター)ではこれに加え、人生における教訓を強いメッセージとして織り込んでいる所が本作品を際立たせている。Key作品を思い浮かべるとき先ず出てくるのはシナリオであり、このことからもストーリーが重要な位置を占めていることが考えられる。
2.水戸黄門的ベストセラー~August~
王道はマンネリ化し排斥されるという考えに真っ向から異を唱えるのがAugustである。例えば水戸黄門やどらえもんは始めから終わりまで王道の塊である。にも関わらず一定の視聴率をマークし続けるのは、視聴者が王道を「安定感」と捉えているからに他ならない。万人がいつもゲームに物語性や感動を求めているわけではない。時には女性から熱い想いをかたむけられ、甘い時間に浸りたいと考える。この時、作品ごとに違う物語や悲しみはストレスである。Augustの作品は基本的に甘い描写が多く、悲恋系は少ない。また属性・容姿も万人受けするようバランス良く取り入れられ、絵も他社よりも肉感的で作画も安定性がある。
3.逆転の発想~07th Expansion ひぐらしのなく頃に~
ひぐらしのなく頃にの導入部は劣化Kanonともいえる、使い古された手法・絵を用いている。これだけでは凡百の、記憶にも残らないゲームとなっていたであろう。しかしギャグパートの最後、綿流し祭で「祭ごとに、一人が死に一人が行方不明になっている」ことを知った途端、Kanon的世界は一気に猟奇的非日常の世界へと変貌する。この変化のダイナミズムはサウンドノベルのマンネリを逆手にとって利用したといえるだろう。
4.完璧なる箱庭~minori ef a fairy tale of the two.~
ゲーム全体としての印象を考える時、シナリオは各ヒロインに属するものであるから全体としての厚みは薄くなる。また一人の主人公に対して全ヒロインと恋に落ちるというのは現実世界と乖離しており、腑に落ちない。例えば、クラスの女子全員を好きになるかといえばそうではない。人を好きになるというのはどこかしらに理由があり、マスターキーのような人物は存在しないということである。(特にこの好きになった動機の部分を書いていない作品が非常に多い。あるいは、もとからあった設定…例えば、幼馴染であったり、義兄弟であったりといった恋愛感情ではない親愛の情を強引に恋愛にシフトする傾向がある。)そこでefではヒロインごとに結ばれる男性を用意し、うわべだけではない魂の形として恋愛感情の動機を描いた。また、ゲーム全体としての大きな物語を用意することで各人物(カップル)が必要不可欠な駒(ピース)として配置され、作品としての完成度を上げた。図形的に例えるならば他作品は三角形の散乱に対し、efは三角形の集合体ながら正六角形をしているといった具合か。
徒然に書き綴ってみました。というかそんなに論じれるほど数こなしてないんですけどね!
ちょっと風邪気味なのでさくりと流します。
みんなも気をつけるんだ!
PT9プリで参加。
とりあえずは開幕どっかないかなーと偵察し、狙いをつけたのはしるさんち。
■N1[攻:鷹 防:しるさんち]
特に問題はなく・・・というより、戦力過多だった気もする。叫びもあまりなかったので、バリをがりがり削って、3バリは放棄してた様子。
とりあえずN1は商業値がおいしそうだから、このまま確保して次探すかーと思っていると。
■N1[攻:DSRD 守:鷹]
DSRD連さんご登場。入り口に陣取ってたけど、王のR氏に西守護を一気に抜けられ、破壊されます。気付いた人いなかったか、極少数の様子だったので西へ走りますが南西の隅でクロークで待ち構えられ阿修羅アッー!!!!!死に戻ってからGチャ打ちますが手遅れだったようです。
それでも東守護石へのEMCは成功したようで、布陣して迎撃します。ここは進入口が数セルしかないので防御しやすい反面、残影突破されて気が散りやすい場所でもあります(IY連と当たった時めんどくさかった)。時たま王が抜けてひやりとする時もありましたが、それ以外は弾幕でシャットアウトしてたのでまあまあ安定。ただ鷹連的には西守護のが経験あるので、賢者タイムが終わって修復が終わると西へシフトします。
西は壁越しのスクリムと、突破口が広めにとれるので敵がつっこみやすかった様子。
スクリムで弾幕減少→前衛が突破BB→弾幕さらに減少→お家芸ADS乱舞でWizと教授皆殺し→蹂躙 という流れだったかな。
この流れは1バリ、2バリと続きます。バリ裏が壊滅してるのにバリが1本も折れてないって状況もあったから、魔法というよりは単体射撃攻撃がメインだったのでしょう。
3バリは敵の復帰速度の遅延が味方の復帰速度に並び、ようやくバリ前が安定しはじめます。バリは1本も削られない状況で前が安定しているので、これはこのまま終幕かな・・・と思っていると。
■N1[攻:DSRD、Alice 防:鷹]
SesのジョーカーAlice出現!!しかもなんとDSRD連と共闘を結んでしまいます。こうなると均衡は一気に崩れ、バリ裏は蹂躙状態に。これは・・・宜しくない!!ということで、派遣基点となるSE砦確保を確実にするため、撤収します。
■N3&A4[攻:鷹 防:Eu]
さて時間も押してきました、拠点をはやいとこ探さないといけません。目をつけたのはEuさん。N3は監視員程度(+こわい大きなお友達)、A4は入り口ロキ防衛。前にIY連さんにやられてめんどくさかった2砦同時侵攻を行います。相手はSE戦用に1Gに最大圧縮、こちらは2Gに戦力を分配。敵がEMCして薄くなった方へ2GEMCして、敵がいない間に一気にバリを削ります。守護石も直したりしてたみたいだけど、1G使って即破壊。結局、N3の方を諦めてくれたみたいで頂戴します。久々のマイホームタウン!
その後敵さんがA4で鷹を待ち構えてるみたい?との情報も入りますが、時間も迫っている(残り10分くらい)ので見送り。また機会があればねー。
そのあとB2(ME連さんのどこか)を一気に強襲・制圧、手薄なCを狙ってぱく。
■戦果
N1[攻:鷹 防:しる]→ 勝利
N1[攻:DSRD 防:鷹]→ NoGame。3バリ戦時にAlice攻共闘
*連合あるいは単体での勝敗判定ですので、第三勢力の介入があった場合はNoGameと表記。
N3、B2、C1の3砦でした。
■所見
DSRD連さんはやっぱADSが痛いいいいい!!なんせWizだろうがプラントだろうが動くものは片っ端から消毒コース。まじぱねえ。。逆に、空間制圧能力は低いと思えるので、横ッ腹から騎兵を突撃させることができれば足並みを乱すことができるかなあ。そしたらあとは煮るなり焼くなりかなと。ウーランツァール!!!!
んで、3バリまで自力で迫っておきながら、DSRD連さんとAliceさんが共闘、しかも砦取得が後から来たAliceさんの真意はいかに。
いけるかなと思ったところで横槍(助太刀?)が入り、あわやまた砦がっと思いきや、なんとか通常レベルの3砦取得まで漕ぎつけたのは僥倖だと思います。ぶっちゃけSE取得にあぶれそうになったら1連合でSE3砦とか持ってない限り、防衛の薄そうな砦(連合?)狙いますよね。今回相手にしたEuさんはかなり上客でしたけど、まあ例外もあるってことで。そんなこんなで、お隣ではME連さんが5砦(うちSE砦3つ)も取得されているとか。大手の派遣にちょっかい出しても、結局パイを拾うのは大手なのかなー、とか。織田がつき 羽柴がこねし天下餅 座りしままに食うは徳川ってか。全然違うか。
年末年始はどうなるか不明ー。どうせどこの連合も戦力が普段と違うものになると思うのでこのブログも本格的なGv戦記は1月から復帰の予感。さて時間あるかな・・・あったらどこ行こうか・・・。
というわけで、ちょっと早いけどメリークリスマスですよ~~~。
忘年会とかもありますが、おなかに注意しつつクリスマスケーキをドカ食いするのだ(=w=)+
あとはクリスマス礼拝で参列して歌うくらいかなー。元聖歌隊なので。無神論者だけど!
ちょっと大きな礼拝堂とか、コンサートとか行くと雰囲気がすごくてステキです。イルミネーションとかもいいけど、
音楽のあるクリスマスもかなりオツなものですよ!!
諸君 私はクリスマスが好きだ
諸君 私はクリスマスが大好きだ
クリスマスキャロルが好きだ
蝋燭の灯りが好きだ
アドヴェント・クランツが好きだ
ひいらぎが好きだ
クリスマスツリーが好きだ
イルミネーションが好きだ
馬小屋のミニチュアが好きだ
七面鳥が好きだ
シュトレンが好きだ
教会で 学校で
繁華街で ホールで
レストランで 路地で
駅前で 舞台で
子供部屋で MMOで
この地上で祝われる ありとあらゆるクリスマスが大好きだ
赤や緑の飾りが煌めく繁華街で
どこからともなくクリスマスソングが聞こえてくるのが好きだ
大好きなキャロルが格好いいアレンジで流れてきた時など心がおどる
ささやかなクリスマスパーティーが開かれるのが好きだ
香ばしく焼きあげられた七面鳥やあたたかなクリームシチューが湯気をたてるテーブルで
クラッカーが次々と軽快にはじけた時など胸がすくような気持ちだった
見慣れた景色の中に 突然美しいクリスマスツリーが現れているのが好きだ
子供たちが白い息をはきながら笑顔で並んで写真撮影してる様など感動すら覚える
色とりどりの靴下を枕元に吊るしていく様などはもうたまらない
金のリボンや赤い包装紙が 歓喜の声をあげる子供たちに次々と解かれていくのも最高だ
会衆たちや聖歌隊のハレルヤコーラスが響く礼拝堂が
終曲近く 指揮者の一振りで完全な静寂に包まれた時など絶頂すら覚える
もうすぐやってくる年末の休みに思いを馳せるのが好きだ
年末進行や卒論や各種行事が押し寄せてくるのはとてもとても悲しいものだ
ケーキ屋がにわかに活気づいているのが好きだ
26日に店の片隅で半額のブッシュドノエルが売られているのは屈辱の極みだ
諸君 私はクリスマスを 平穏で暖かいクリスマスを望んでいる
諸君 私と共に謳う聖歌隊諸君
君達は一体 何を望んでいる?
更なるクリスマスを望むか?
輝きと幸福に満ちた 夢の様なクリスマスを望むか?
天に御栄え神にあり 地に住む者にやすきある 心静かな聖夜を望むか?
――よろしい ならばクリスマスだ
ここで書かれている内容、率直に言って脅威意外の何者でもありません。
以前にも書きましたがSE砦を保持する利点はガーディアン・守護石・バリによって、エンペを叩けば良いFE砦に比べて攻略に時間がかかることです。また、バリケはけっこうHPあるので援軍までの許容時間が長いということですね。今週はINT&夢物語さんに保持している2砦を揺さぶられ、派遣時間がとれませんでした。これがもし組織だって行われたら…大手DIEピンチです。
SE戦はFE戦に比べて戦費をより多く消耗します。高価なADSやEDPを多く使う必要があるからです。ですから、SE砦で戦闘すればするほど、人数当たりの戦費は嵩みます。なので、大手系は中堅系に比べ人数当たりの収入を上げないと、その巨体を維持することができません。
前半はともかく、Gv後半は財政のための行軍を第一にすべきと自分は考えています。空き巣狙いだろうが蹂躙戦だろうが、次回の弾代を稼がないと戦うことさえできないからです。本当にざっくりとですが、大手で3砦でやや黒字、中堅で2砦でやや黒字といったところでしょうか。(おおまかな目安として1G1砦以上)大手は集団で行動することで、情報の共有と攻め時と守り時の兵力の最適化を行います。このため、個々で砦を取るよりも効率的に動くことができます。
現在の情勢で財政はなんとか赤字にならないですむ、という程度でしょうか。このバランスが崩れたら…財政的理由からSEに留まれなくなる連合も出るかもしれませんね。
大手所属なのに崩壊を望んでいるのか?否、SESの単調減少のこの水面に一石を投じてみたい。それは我が身が滅ぶことよりも、価値あることと思えるのです。難題に直面して初めて人は頭使いますしね。停滞は死。
そういえば他の連合ってPTってどういうふうに組んでいるんでしょう。一昔前(FE時代)は鷹連は職ごとにまとめていました。これはゴスペルによってしか無詠唱が不可能だったため、スペック的に無詠唱可能な人を集中的にブーストする(悪く言えば全Wizをブーストするだけのゴスパラがいない)ためでした。しかし反面、派遣ではG単位で行軍することが多く、隣の人のHPが見えないなど利便性に欠けるところがありました。現在の鷹連は混成部隊を複数擁した編成になっています。
PT1 指揮
PT2 騎兵部隊
PT3 混成部隊
PT4 欠番
PT5 混成部隊
PT6 混成部隊
PT7 雷鳥部隊
PT8 欠番
PT9 混成部隊
Pt2の騎兵部隊が鷹連の鷹連たる所以でしょうか。混成部隊が構成ギルドの数と一致していないですが、それぞれ役割があるため人員移動はけっこうされてます。またどのPTをどのギルドに入れるかは流動的なので、例えば使用しているGが2つなので戦力比50:50、というわけではありません。
徒然。
職的にアレが不足しててアレな展開に持ち込まれるとどうしても苦しくなるのは分かってるんですが、なかなかこういうご時世では増員も少なく、厳しい時代です。まあ皆苦しいんだと思いますけどね!
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