おんなのこは世界にひとり。だから彼女は、かみさまだ。
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■戦力の集中と分散
概念からいくと、各員のキャラクタースペックを最大限発揮すれば戦力として最大になり、砦獲得率が増す。もっと具体的に言うと、職それぞれの仕事を常時100%稼働するようにすれば良い。例えば戦力10のギルドが守っている砦を制圧するには戦力15以上が必要ですが、制圧した後は(暇防衛なら)斥候を殺す戦力5あれば良い。そのまま置いておくと戦力10は遊んでいることになります。(自分はこれを遊び駒と呼んでいます。遊び駒とは、将棋で攻めにも守りにも役立っていない駒のことを言います。)また、防衛する際には前衛系戦力は攻略の際よりも重要ではありません。その時その時、砦に最適(あるいは最低限)の戦力を投入しつつ、余剰戦力を抽出し他砦へ向けさせることが大切になります。
■SE砦の有利性
SE砦が有利なのはその構造にあります。FE砦ならエンペを割れば済みますがSE砦は東西守護(+ガーディアン)、1~3バリケを破壊しなければなりません。鷹連全軍が、全く守備戦力のないSE砦をサーバーが最も軽い状態で攻略した場合、入口突入からエンペブレイクまで約■■分かかります。実際は数名でも守備兵がいたり、サーバーが重かったりしてもっと遅れます。つまり最後の■■分は守備兵をゼロにしても絶対に砦が陥落することはありません。その間にFE砦でEMCすれば、SE砦を戦力ゼロで保持しながらFE砦へ全戦力を投入することができます。
また、派遣時間に他連合から攻められにくいのも利点です。というのも、派遣時といえども数名は監視に残っており、敵(特にEMC)が来た場合はすぐに城主マスターがEMCして迎撃準備を整えます。例えば1Gで侵攻された場合こちらも1Gで迎撃します。この時双方1G(おそらく1砦派遣分)消費され、1砦失わせることに成功したかに見えますが相手も妨害することによって1砦失っています。そしてその2砦は何の関係もない第三連合がうまうま。まさに人を呪わば穴二つ。誰得になってSESのバランサーを自負する連合でもなければこんな手はうたないでしょう。仮に気まぐれで起こったとしても長くは続きません。連合はその活動を維持するために財源の確保に必死だからです。
■斥候の重要性
鷹連ではマスターが先行してFE砦へ行き、EMCすることはまずありません。必ず斥候が守備規模を報告し、一番手薄な砦を狙います。何故なら、FE砦において戦力の拮抗した熱い戦闘は期待していないからです。空き巣が一番優良な砦です。しかし中盤以後はだいたいどこかのギルドが守っています。そこで、どの砦が一番手薄か(少ない戦力で攻めきれるか)の情報が重要になります。
逆に言うと、FE砦を敵から守るには守備規模を見せないことが重要になります。そのためには斥候をメイン防衛線より前で消すしかありません。どのくらいの守備兵がいるか分からない砦よりも、分かっている砦の方が目標として定めやすいです。それは彼我の戦力差によって結果をある程度予測できるからです。次に、ギルマスを徹底マークしEMCさせないことが重要です。これは複数砦を取得している連合に対して特に有効です。何故なら、ギルド全員で攻めることはまずなく、他砦の防衛や監視に数名割いているからです。しかし攻めでは守りより多くの兵が必要です。また、まとまった戦力投入も確保率を上げます。そのためEMCするのです。
■蛇足-アスムEMC-
FE砦時代、鷹連が用いた戦術の一つにアスムEMCがあります。アスムは砦外でかければ砦内でも有効です。しかし効果時間が1分と短い。そこでベースでメンバーを待機させてアスムをかけておき、EMCによって前線に一気に投入、そのまま突入させます。アスムによる耐久性向上の他に、EMCから突入までの時間が短い(支援をベースで行えるので時間短縮)ことが利点です。欠点としてEMCをするマスターが妨害されやすくなりますが、複数ギルド運用して1Gを入口~ERまでのライン確保、他GをEMCで回すことで克服しました。
■蛇足-逆突撃-
FE砦時代はエンペルームに籠って戦うのが定石でした。しかし敵に兵力を集結させられ、一気に突入されると防衛火力が飽和して突破を許してしまいます。そこでEMCの有効活用として、ロキユニットを擁しないギルドのEMCチャージ直前に、耐久力のあるLKを中心とした前衛部隊をエンペルームから3MAPエンドへ突撃(鷹連内の呼称は逆突)させ、敵の足並を乱した後、EMCで回収するという戦法が執られました。
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