おんなのこは世界にひとり。だから彼女は、かみさまだ。
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『楔』智代
くさび、と読みます。実は奥華子さんは自分の中で3本の指にはいるくらいの好きな女性歌手だったりします。その奥さんと智代(正妻)の組み合わせで…神MADじゃないわけがない!!
奥さんの曲ってけっこう伴奏がピアノのみって曲多いんですよね。んで、ピアノだけってことは本当にシンプルで、飛び道具的な効果音とかが一切ない(好対照なのは水樹奈々さんとか)。そうすると、和音とかメロディーとかがよしあしがモロにでるんですよね。そういう小細工しない真っ向勝負とか好き。
『恋』杏
『楔』杏
でも奥さんの曲(特に恋のほう)は影的には杏に捧げられた曲だったりします。そういえばアニメ(渚ルート)で渚があれして、智也が自暴自棄になりますが、あそこで傍に居れる資格があるのって杏しかいないような気がするんですよね。椋はどっちかっていうと青春時代の1エピソードって形だと思うし、智代は生徒会長になるという夢を選んだ以上、智也を捨てたわけで、それを手にいれるのはおかしいんじゃないかと。何かを得るには何かを失わなければいけない、みたいな。そこへいくと、杏はずっと他人の幸せを願ってきて、最後の最後まで道を譲ったわけで、それは誰よりも智也を想ってのことなんじゃないかなと。最も想いの強い人が報われるべきというのが自分の持論です。
ちなみに京アニすげええ…って思ったのはテニス試合のときに杏が泣き出すシーンでした。あんな細かい描写したの初めて見た。。。
『Hello,again』智代
というわけで、影的智代のテーマソングはマイラバのHello,againです。でもこれって別れたあとの曲なんですよね。でも二人とも別の道を選んで、別れるときは悲しかったけど、今思い返せば背中を押してくれたのかな、みたいな追憶は共通してるんじゃないかなと。まあ失恋で精神世界ぐるんぐるんしてた時にエンドレスリピートしてた曲(しかも相手がまんまこんな感じの人)なので思い入れが強いのかもしれないですが。
『Song for』智代
サビの部分はTVとかで有名かも。世界中でこんなにたくさんの人がいるのにってのは、きっと真理だと思います。あとは逢いたい…逢いたい…ってのはまったく装飾のない言葉で、だからこそ強いメッセージを持つんじゃないかな、とか。
って、本題を忘れてた。
くりゅさんにお礼しようと思ってリトバスのMADを探してたんだった。
とりあえず自分の気に入った曲をつらつら
『PRAY』
水樹奈々さん節がバリバリです。この曲をかけて車運転してるとついついスピード出してしまう不思議!
『MoonStory』
なんかガンダムSEEDのOPっていわれても一瞬うなずいてしまうけど気のせいです。この曲じつはギャルゲのOPらしいのですが、こんなアップテンポな曲のギャルゲってどんななんだ…
『約束』
高橋瞳さんの約束って曲だそうです。クド純度95%なのでくりゅ氏に捧ぐ
『LIFE』
なんか聞いたことある声だなーと思ったら中島美嘉さんでした。
『たしかに』
アンジェラ・アキさん。缶蹴りとか野球シーンとか作り込みうまいなー。ゲーム本編でもこんな感じなんだろうか。中古で安いのあったら食指のばしても良いかもしれない。
そんなわけで、長ったるいクラシックじゃなくて、インスタントにエキサイトするクラシック聞こうぜ!的な紹介です。
『G線上のアリア』 バッハ
魔王じゃありません、アリアです。小学校の卒業式の入場の時流れてました。ちなみに自分が生まれて初めてCDを買ったのはSMAPでもSPEEDでもなくてこの曲でした。
『トランペット吹きの休日』 ルロイ・アンダーソン
金管吹きに聞いたら100人中100人が好きだと答える曲です。何故なら一番オイシイ曲だから。でもちゃんと吹けるようになるには相応の練習が必要。当然か。
『そりすべり』 ルロイ・アンダーソン
この有名なクリスマスソング、実はクラシックなんです!とはいえ、だいぶ近代の作曲家なんですけどね。この人の曲は曲と曲名がものすごいシンクロしていて、しかもメロディーが綺麗なので好きです。
『Plink Plank Plunk』 ルロイ・アンダーソン
またまたアンダーソンです。この曲は全部ピッチカート(弦を指ではじく)で演奏しています。聴いてる方もウキウキするけど、実際にオケで弾くともうニヤニヤが止まらない!ってくらいに気持ち良いです。ちなみに日産のピノって軽のCMで使われていました。
『舞踏会の美女』 ルロイ・アンダーソン
またまたまたアンダーソンです。サビを頭にもってきて、Aメロまで15秒!この展開の速さがたまりません。豪華なシャンデリアの下で踊っている光景が目に浮かびます。
『ラデツキー行進曲』 ヨハン・シュトラウス
この曲は聞いたことある人多いんじゃないでしょうか。コンサートではアンコールでよく演奏されます。だから演奏者もノリノリ!お客さんもノリノリ!そんな一体感がさらに曲を盛り上げます。
『雷鳴と電光』 ヨハン・シュトラウス
サビの時、実は打楽器は裏打ち(けいおん!の「うん、たん、うん、たん」ならタンのほう)なんです。テンポが速いので流されそうになるけどめっちゃ楽しい!
『ファランドール(アルルの女より)』 ビゼー
始めからテンションMAXです。そして2:25からスーパーヘブン状態!!!弾き終わってから拍手までの数秒の空白の間、人生最高の気持ちよさでした。
『山の魔王の宮殿にて(ペール・ギュントより)』 グリーグ
楽しいクラシックの時間、如何でしたでしょうか!形ばかりですがお土産です。
深夜の山道で、一人で、車を走らせながら聴いてみて下さい☆ミ
というキャッチコピーを考えて(実はサブタイトルの対になるのはTSUBAKIなんだが)嫁をざっと列挙してみた。
新藤 景 ef - a fairy tale of the two -
四方 茉莉 Sola
坂上 智代 CLANNAD
藤林 杏 CLANNAD
三郷 雫 けんぷファー
秋山 澪 けいおん!
黛 由紀江 真剣で私に恋しなさい!!
フィーナ 夜明け前より瑠璃色な
エステル 夜明け前より瑠璃色な
シンシア 夜明け前より瑠璃色な
うん、見事に黒髪!ロング!ポニテ! 面白くもなんともない結果になってしまった。
というわけでなんとなく美少女遊戯考。 【こちら】とか【こちら】にインスパイアされています。
ギャルゲーは主に以下のような展開である。まず導入部(ギャグパート)で物語の世界観を構築する。次にイベント(俗に言うフラグ)が起こり、ヒロインが主人公を好きになる。ヒロインは鈍感な主人公に対しアタック、何度目かで周囲を巻き込んだイベントが起こってついにヒロインは主人公に告白する。付き合い始めて束の間、アクシデントが起こり二人は協力して難局に立ち向かう。最終的に二人は試練を乗り越え、より強い絆で結ばれるのであった。感動のスタッフロール。
顧客層への汎用性をもたせるため、ヒロインは属性の違うキャラが複数人用意される。また、ストーリーはキャラを引き立たせる物語が用意される。活発な幼馴染が病死エンドになることはまず無い。鶏が先か卵が先かになるが、ヒロインの属性・容姿は物語を基に精製される。また、ヒロインの物語(ルート)に他のヒロインが干渉することはまず無い。基本的にifストーリー(並行世界)で物語は組み立てられる。
奇抜な分野を狙わない限り属性・容姿のカテゴリー数は有限であり、その親和性も加味すると万人受けするゲームを作ると早々にマンネリ化する。この命題に対し、各社は各々の対抗策を講じている。
1.「感動」の徹底追及~Key~
人が激しく心動き、涙流す時はどのような時か。怒り、悲しみ、歓びetc、しかし最も体験回数が多く、共感しやすいのは「別離の悲しみ」である。卒業式やペットの死など、その例は枚挙にいとまがない。そして、人が「悲しむ」メカニズムは数十年で変わるものではない。この結論より生まれたのがKeyが得意とする「泣きゲー」とよばれるジャンルだった。距離・生死といった物理的理由から世界観に関わるファンタジックな理由(例:Airの観奈)まで様々な手段で主人公とヒロインは引き裂かれる。Keyに限らずラノベ・ギャルゲーの悲恋の殆どはこの「別離の悲しみ」による涙である。
しかしCLANNAD(+智代アフター)ではこれに加え、人生における教訓を強いメッセージとして織り込んでいる所が本作品を際立たせている。Key作品を思い浮かべるとき先ず出てくるのはシナリオであり、このことからもストーリーが重要な位置を占めていることが考えられる。
2.水戸黄門的ベストセラー~August~
王道はマンネリ化し排斥されるという考えに真っ向から異を唱えるのがAugustである。例えば水戸黄門やどらえもんは始めから終わりまで王道の塊である。にも関わらず一定の視聴率をマークし続けるのは、視聴者が王道を「安定感」と捉えているからに他ならない。万人がいつもゲームに物語性や感動を求めているわけではない。時には女性から熱い想いをかたむけられ、甘い時間に浸りたいと考える。この時、作品ごとに違う物語や悲しみはストレスである。Augustの作品は基本的に甘い描写が多く、悲恋系は少ない。また属性・容姿も万人受けするようバランス良く取り入れられ、絵も他社よりも肉感的で作画も安定性がある。
3.逆転の発想~07th Expansion ひぐらしのなく頃に~
ひぐらしのなく頃にの導入部は劣化Kanonともいえる、使い古された手法・絵を用いている。これだけでは凡百の、記憶にも残らないゲームとなっていたであろう。しかしギャグパートの最後、綿流し祭で「祭ごとに、一人が死に一人が行方不明になっている」ことを知った途端、Kanon的世界は一気に猟奇的非日常の世界へと変貌する。この変化のダイナミズムはサウンドノベルのマンネリを逆手にとって利用したといえるだろう。
4.完璧なる箱庭~minori ef a fairy tale of the two.~
ゲーム全体としての印象を考える時、シナリオは各ヒロインに属するものであるから全体としての厚みは薄くなる。また一人の主人公に対して全ヒロインと恋に落ちるというのは現実世界と乖離しており、腑に落ちない。例えば、クラスの女子全員を好きになるかといえばそうではない。人を好きになるというのはどこかしらに理由があり、マスターキーのような人物は存在しないということである。(特にこの好きになった動機の部分を書いていない作品が非常に多い。あるいは、もとからあった設定…例えば、幼馴染であったり、義兄弟であったりといった恋愛感情ではない親愛の情を強引に恋愛にシフトする傾向がある。)そこでefではヒロインごとに結ばれる男性を用意し、うわべだけではない魂の形として恋愛感情の動機を描いた。また、ゲーム全体としての大きな物語を用意することで各人物(カップル)が必要不可欠な駒(ピース)として配置され、作品としての完成度を上げた。図形的に例えるならば他作品は三角形の散乱に対し、efは三角形の集合体ながら正六角形をしているといった具合か。
徒然に書き綴ってみました。というかそんなに論じれるほど数こなしてないんですけどね!
諸君 私はクリスマスが好きだ
諸君 私はクリスマスが大好きだ
クリスマスキャロルが好きだ
蝋燭の灯りが好きだ
アドヴェント・クランツが好きだ
ひいらぎが好きだ
クリスマスツリーが好きだ
イルミネーションが好きだ
馬小屋のミニチュアが好きだ
七面鳥が好きだ
シュトレンが好きだ
教会で 学校で
繁華街で ホールで
レストランで 路地で
駅前で 舞台で
子供部屋で MMOで
この地上で祝われる ありとあらゆるクリスマスが大好きだ
赤や緑の飾りが煌めく繁華街で
どこからともなくクリスマスソングが聞こえてくるのが好きだ
大好きなキャロルが格好いいアレンジで流れてきた時など心がおどる
ささやかなクリスマスパーティーが開かれるのが好きだ
香ばしく焼きあげられた七面鳥やあたたかなクリームシチューが湯気をたてるテーブルで
クラッカーが次々と軽快にはじけた時など胸がすくような気持ちだった
見慣れた景色の中に 突然美しいクリスマスツリーが現れているのが好きだ
子供たちが白い息をはきながら笑顔で並んで写真撮影してる様など感動すら覚える
色とりどりの靴下を枕元に吊るしていく様などはもうたまらない
金のリボンや赤い包装紙が 歓喜の声をあげる子供たちに次々と解かれていくのも最高だ
会衆たちや聖歌隊のハレルヤコーラスが響く礼拝堂が
終曲近く 指揮者の一振りで完全な静寂に包まれた時など絶頂すら覚える
もうすぐやってくる年末の休みに思いを馳せるのが好きだ
年末進行や卒論や各種行事が押し寄せてくるのはとてもとても悲しいものだ
ケーキ屋がにわかに活気づいているのが好きだ
26日に店の片隅で半額のブッシュドノエルが売られているのは屈辱の極みだ
諸君 私はクリスマスを 平穏で暖かいクリスマスを望んでいる
諸君 私と共に謳う聖歌隊諸君
君達は一体 何を望んでいる?
更なるクリスマスを望むか?
輝きと幸福に満ちた 夢の様なクリスマスを望むか?
天に御栄え神にあり 地に住む者にやすきある 心静かな聖夜を望むか?
――よろしい ならばクリスマスだ
21日にくも膜下出血のため76歳で亡くなった女優の南田洋子(みなみだ・ようこ、本名加藤洋子=かとう・ようこ)さんの葬儀・告別式が30日、東京都港区芝公園の増上寺で営まれた。夫で俳優の長門裕之(75)は「凄い喪失感と失恋を久々に味わわせていただいた」と未練をにじませながら、「俺(おれ)の人生、充足感があったと胸を張れる」と納得の表情で48年間の結婚生活に別れを告げた。
南田さんが荼毘(だび)に付された直後の午後4時すぎ。長門が静かに口を開いた。「洋子は頼みもしないのに自由と開放をくれた。その見返りとして喪失感と失恋を与えてくれた」。喪服には南田さんを焼いた時の灰がついたままだった。(朝日新聞より)
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今日TVでやっていまして。南田さんがまだ意識がはっきりしていた頃、南田さんと長門さんの間で「70にもなると人生の終わりから逆算できる年頃になるよね」と話題が挙がり。長門さん曰く、
「洋子が死ぬ時に、『アンタのおかげで、人生幸せだったよ』って言ってくれたら、俺の人生は一段落できる。そこから次の人生が始まる」
いあ、言いたいことはまんまコレなんですけどね。
結局、自分の人生って、他人からの評価で意義が有ったかどうか決まると思うんですよ。いあ、我思う故に我あり!みたいな人もいるとは思うんですが。自分が外界に対して何もプラスを生み出さなかった場合、その人生って無価値だと思うんですね。生きている限り何かしら消費してるのに、それに見合う物を生み出さないなら、社会にとって害悪じゃないかと。(姥捨て山を支持してるわけじゃないですよ、人生トータルでの計算ってことで)んで、自分が自分に対する評点ってどうとでも加味できるじゃないですか。そんなあやふやな採点基準はアテにならんなあと。じゃあやっぱり、他者からの評価が一番信頼高いんですよね。
んじゃ、何をなしとげれば大きなことをしたと言えるか。発明?財産?それもあると思うけど、自分は「人を幸せにする」ことが一番大きなことなんじゃないかと考えました。んで、皆一度きりの人生の最後に、「貴方のおかげで幸せだった」って感謝されたら、そこまで積み立ててきたどんな苦労も犠牲も、やってきた価値があるんじゃないかと思えたんです。だから目標は多数じゃなくて、ひとり。
自分は最高に無価値だと突き詰めた果て、その最強の反証を求めた結果、これにいきつきました。
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