おんなのこは世界にひとり。だから彼女は、かみさまだ。
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SE級連合の皆さまはもとより、FE級連合や単体の方も日夜、どうしたらより強くなれるか、どうすれば●●連を倒せるか考えていると思います。
さて、平地戦やSE戦での強さとは何でしょう。お互いがLPを敷き、戦力を投入した結果、敵兵が減少し、前線が維持できなくなり、ラインが下がる。このような結果を出せることを強いと考えます。
しかし、敵陣はLPを中心にSGで防空され、ADSやEDPグリムが前に出る敵を屠ろうとし、敵前衛は味方陣地への侵入を虎視眈々と狙っています。このような状況で一歩前に出るのは速やかなる自殺です。
ではどうすれば良いか。完全なる防御態勢を崩し、前に出に出ても生存できる環境をつくらなければなりません。これは柔道の『崩し』の概念です。陣の防衛は主に教授のLPとWizのSGによって行われます。これらを排除ないしは無力化すれば、敵陣を乱すことなど造作ないことでしょう。
この問いかけに対し、各連合は各々の回答をしています。ある連合はLKによる撹乱。ある連合はEDPやADSによる教授やWizの排除。ある連合は岩盤と濃密な魔法火力による強引なライン上げ。どれも間違いはありません。この解の違いが各連合の特色となっているといってもいいでしょう。
ここで注意すべきことは、敵よりも戦力が上でないとうまくいかないということです。何を当り前なことを言ってるんだと思いますが、その戦力とはどういう要素(ファクター)で変化するのか考えてみましょう。
1.ユニット数
数の暴力。マンチェスターの法則なぞ持ち出さなくても、2人と4人がボコり合えば4人の方が強いのは当たり前な事象でしょう。ただしROでは単純な加算ではない攻撃(SGなどは重なり合うと1枚としてカウント)もあります。LKならば火力の足し算以外に、魔法地帯を抜けれる数にも影響するでしょう。
2.有効射程
兵種によって効果が最大限発揮できる『間合い』があります。大まかにクロスレンジ(前衛、阿修羅)・ミドルレンジ(魔法、単体指定攻撃)・ロングレンジ(弓など、単体指定より長射程のもの)に分かれると思いますが、オールレンジやダブルレンジに対応している兵種はそうそうありません。よって、相手と兵種が違う場合、自分の得意とする間合いを保って戦うことが重要になります。逆に、相手の有利な間合いで戦うことは得策ではありません。
3.地形
密集した方が被害を受けやすく、散開した方が被害が小さいです。これはFE砦のロキ防衛を想像すれば分かりやすいでしょう。また、L3ERのような細い通路ではスナの♯でも空間火力として有効に働くことができます。敵が通る場所が限定されれば、そこに火力を集中すれば簡単に火線密度を上げることができます。
4.運用ノウハウ、Pスキル、財力
素人より玄人の方が、白スリムをがぶ飲みできる方が強いでしょう。
しかし注意したいことは、ROに完全なる一方的な攻防は存在しないということです。自分ができるということは相手もできるということであり、ある程度被害を出し合いながらの戦闘となります。故に相手より戦力的に優位に立つことが重要になるわけです。
ここで連合の話に戻ると、連合の兵数は同じではありません。各連合によって、兵種同士の割合が違います。指揮が出席者の出すキャラを全て指定するのでなければ、(多少全体のバランスを考えるとはいえ)各々出したいキャラを出します。このキャラはだいたい固定化します。そうすると、週をまたいでも連合の兵種分布はそう大きくは変わりません。
では、自連合の戦力を最大にする運用とはどうすれば良いでしょうか。最も駒数の多い(正確には最も彼我の差がある)兵種を主軸にした、その兵種が最も得意とする間合いで戦うのが最良です。できれば敵主力の最も不得意な間合いで。
結論がとても当たり前なところに帰着してしまいました。しかし、良い結果には必ず、成功する原因が存在します(逆もまた然りですが)。そして原因というのは、きっと言葉で説明可能だと思うのです。机上の空論だと一蹴する前に、まずは論を立てることが必要ではないでしょうか。
3周連続でGvの日だけ主画面にモザイクがかかって(装備ウィンドウや倉庫は正常)目の疲れが通常の3倍で俺の怒りがマッハで有頂天というよりは再起動の試行の連続でもやっぱり直らなくてぐったりずむの深影がお送りしました。
さて、平地戦やSE戦での強さとは何でしょう。お互いがLPを敷き、戦力を投入した結果、敵兵が減少し、前線が維持できなくなり、ラインが下がる。このような結果を出せることを強いと考えます。
しかし、敵陣はLPを中心にSGで防空され、ADSやEDPグリムが前に出る敵を屠ろうとし、敵前衛は味方陣地への侵入を虎視眈々と狙っています。このような状況で一歩前に出るのは速やかなる自殺です。
ではどうすれば良いか。完全なる防御態勢を崩し、前に出に出ても生存できる環境をつくらなければなりません。これは柔道の『崩し』の概念です。陣の防衛は主に教授のLPとWizのSGによって行われます。これらを排除ないしは無力化すれば、敵陣を乱すことなど造作ないことでしょう。
この問いかけに対し、各連合は各々の回答をしています。ある連合はLKによる撹乱。ある連合はEDPやADSによる教授やWizの排除。ある連合は岩盤と濃密な魔法火力による強引なライン上げ。どれも間違いはありません。この解の違いが各連合の特色となっているといってもいいでしょう。
ここで注意すべきことは、敵よりも戦力が上でないとうまくいかないということです。何を当り前なことを言ってるんだと思いますが、その戦力とはどういう要素(ファクター)で変化するのか考えてみましょう。
1.ユニット数
数の暴力。マンチェスターの法則なぞ持ち出さなくても、2人と4人がボコり合えば4人の方が強いのは当たり前な事象でしょう。ただしROでは単純な加算ではない攻撃(SGなどは重なり合うと1枚としてカウント)もあります。LKならば火力の足し算以外に、魔法地帯を抜けれる数にも影響するでしょう。
2.有効射程
兵種によって効果が最大限発揮できる『間合い』があります。大まかにクロスレンジ(前衛、阿修羅)・ミドルレンジ(魔法、単体指定攻撃)・ロングレンジ(弓など、単体指定より長射程のもの)に分かれると思いますが、オールレンジやダブルレンジに対応している兵種はそうそうありません。よって、相手と兵種が違う場合、自分の得意とする間合いを保って戦うことが重要になります。逆に、相手の有利な間合いで戦うことは得策ではありません。
3.地形
密集した方が被害を受けやすく、散開した方が被害が小さいです。これはFE砦のロキ防衛を想像すれば分かりやすいでしょう。また、L3ERのような細い通路ではスナの♯でも空間火力として有効に働くことができます。敵が通る場所が限定されれば、そこに火力を集中すれば簡単に火線密度を上げることができます。
4.運用ノウハウ、Pスキル、財力
素人より玄人の方が、白スリムをがぶ飲みできる方が強いでしょう。
しかし注意したいことは、ROに完全なる一方的な攻防は存在しないということです。自分ができるということは相手もできるということであり、ある程度被害を出し合いながらの戦闘となります。故に相手より戦力的に優位に立つことが重要になるわけです。
ここで連合の話に戻ると、連合の兵数は同じではありません。各連合によって、兵種同士の割合が違います。指揮が出席者の出すキャラを全て指定するのでなければ、(多少全体のバランスを考えるとはいえ)各々出したいキャラを出します。このキャラはだいたい固定化します。そうすると、週をまたいでも連合の兵種分布はそう大きくは変わりません。
では、自連合の戦力を最大にする運用とはどうすれば良いでしょうか。最も駒数の多い(正確には最も彼我の差がある)兵種を主軸にした、その兵種が最も得意とする間合いで戦うのが最良です。できれば敵主力の最も不得意な間合いで。
結論がとても当たり前なところに帰着してしまいました。しかし、良い結果には必ず、成功する原因が存在します(逆もまた然りですが)。そして原因というのは、きっと言葉で説明可能だと思うのです。机上の空論だと一蹴する前に、まずは論を立てることが必要ではないでしょうか。
3周連続でGvの日だけ主画面にモザイクがかかって(装備ウィンドウや倉庫は正常)目の疲れが通常の3倍で俺の怒りがマッハで有頂天というよりは再起動の試行の連続でもやっぱり直らなくてぐったりずむの深影がお送りしました。
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