おんなのこは世界にひとり。だから彼女は、かみさまだ。
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■LKのSPP
属性が乗る、FLEEあれば回避可能、メランコ消しても痛いものは痛い。
射程5セル、変動詠唱1秒ディレイ2秒
■RKのドラブレ
強制火属性、必中、詠唱妨害されない、遠距離物理攻撃、射程?、範囲? WizのSGのような感じか。。
1確ではないが削りとして優秀。また範囲も広く武器の効果がのるため、状態異常バラマキとしても優秀。
術者のHP・SPによって威力UP。
■修羅の修羅身弾
属性が乗る、回避可、ATK依存、詠唱なし、速度はASPD依存?一般的に1秒1回くらい?遠距離物理攻撃。説明書きではダメ+ノックバックダメとあるが、Gv中はノックバックしないので(?)両方のダメージが毎回出るオチ。
報告ではGv時の被弾7~14kくらい。パネぇ・・・。
■GtXの新毒
現在猛威を奮っているのはマジックマッシュルーム。笑エモを出しながら役に立たないスキルを乱発する。
解除方法はGtXのアンチドートか、ABのクリアランス・修羅の快(共に新毒の一部のみ有効)。
■ジェネのマンドラゴラ
全てのスキルに固定詠唱をつける。上記のMMと併用することで複数人を同時に無力化可能。
■皿のバキュームエ・・別名ダ○ソン
吸引力の落ちないただ一つの魔法。進路上に設置して集団拘束など。対象のStrによって効果時間減少。
■皿のアルージョ
対象指定+7*7セルに「深い睡眠」効果。ナイトメアc無効。対象者のIntで効果時間減少、ほぼ100%かかる。
画面外に逃げてもかかります。一度詠唱されたらハイドするしかない?
深い睡眠→会話(Gチャ除く)・移動・攻撃・アイテム・スキル不可、物理被ダメ1.5倍。
■皿のウォーマー
敵味方関わらず、範囲内の冷凍凍結を解除、冷凍凍結にかからない。MAXLv5でHP5%/3sec回復。
バリケ・守護石も回復するため、サンクよりも有用に。また凍結防止は定点防衛の新たな力となるか。
■影葱のシャドウウォーム
対象者に自分の被ダメを身代わりさせる。効果中はSPが減り続け、SP0になると解除されるため教授のソウルバーンが有効。
■岩のWI
念属性以外無効。詠唱なし。念属性以外と書いたがHWの重力、パラのプレッシャーは通るもよう。
要注意ユニットの拘束や、LGのリフレクトダメージ対抗として。
基本成功率65%、基本拘束時間18sec、対象のStrによって拘束時間減少。
■SLのカイト
仕様変更で単体魔法のみ50%反射・物理被ダメ400%UPに変わり、一転して火力増強援護スキル
のようになりました。味方の大魔法を阻害しないので積極的にかけると吉。
■ABのクリアランス
GtXの新毒の一部と、旧状態異常の全てを回復可能。ただしPTメンバーのみで、バフ系も同時に消してしまう。
■弓のAS
高Lvでは5*5セルになり、より一層状態異常を撒きやすく。
<以下既知・妄想>
■ドラブレ増強案
鳥の林檎→鳥Vit1、林檎Lv10でHP約30%UP。20秒ルール有り。
ABの植樹→敵味方かかる。MAXLv5でHP25%UP。範囲(5*5)内のみ効果あり。
sageの火場→MAXLv5で鎧属性に関わらず火属性攻撃25%UP。範囲(7*7)内のみ効果あり。
sageの水場→MAXLv5で鎧属性に関わらずHP15%UP、水属性攻撃25%UP。範囲(7*7)内のみ効果あり。
修羅の点穴-活-→MAXLv5でHP15%UP。
■MBR
ヒールがMATK依存になったので、MBRすればヒールも2倍?(MBRがMATK2倍になるので。)
■ジーク+V盾
火・水に耐性100%→ドラブレ・SG対策
状態異常(スタン)耐性50%→更にバシリウムで耐性向上?
スタンの基本耐性はVit100だが、術者と被術者のLv差が1ごとにVit3必要。棚・生体臨時が盛んなため高Lv雷鳥が育ちやすいことを考えると、スタン・凍結対策は重要か。
■SWでニューマ設置妨害
上記より、昨今の脅威は遠距離物理になりつつある。そこで完全に防げるニューマが脚光を浴びているが、ニューマとSWは隣接するセルに置けないことを利用し、先にSWを敷設することでニューマ設置を妨害する。
■彩
ドラブレ(火)とSG・ジャックフロスト(水)で牽制・削りを行いつつ、SPPで各個撃破を狙う、ニュマが完璧なら近接物理(GtXのXIやナハトBBなど)を狙うのが良い感じ?
■質
・ABのサクラとると他の支援スキル(範囲リカバ・キュアとかクリアランスとか)が実質的にとれないけど、そこまでしてサクラ重要なのかどうか。
・皿のクラウドキルはHITSTOPとして優秀という話があるが、どれほどのものか。
・皿の範囲攻撃はどのくらい威力が出るか。
・皿のストライキングのための各付与LvMAX化は必須か。
属性が乗る、FLEEあれば回避可能、メランコ消しても痛いものは痛い。
射程5セル、変動詠唱1秒ディレイ2秒
■RKのドラブレ
強制火属性、必中、詠唱妨害されない、遠距離物理攻撃、射程?、範囲? WizのSGのような感じか。。
1確ではないが削りとして優秀。また範囲も広く武器の効果がのるため、状態異常バラマキとしても優秀。
術者のHP・SPによって威力UP。
■修羅の修羅身弾
属性が乗る、回避可、ATK依存、詠唱なし、速度はASPD依存?一般的に1秒1回くらい?遠距離物理攻撃。説明書きではダメ+ノックバックダメとあるが、Gv中はノックバックしないので(?)両方のダメージが毎回出るオチ。
報告ではGv時の被弾7~14kくらい。パネぇ・・・。
■GtXの新毒
現在猛威を奮っているのはマジックマッシュルーム。笑エモを出しながら役に立たないスキルを乱発する。
解除方法はGtXのアンチドートか、ABのクリアランス・修羅の快(共に新毒の一部のみ有効)。
■ジェネのマンドラゴラ
全てのスキルに固定詠唱をつける。上記のMMと併用することで複数人を同時に無力化可能。
■皿のバキュームエ・・別名ダ○ソン
吸引力の落ちないただ一つの魔法。進路上に設置して集団拘束など。対象のStrによって効果時間減少。
■皿のアルージョ
対象指定+7*7セルに「深い睡眠」効果。ナイトメアc無効。対象者のIntで効果時間減少、ほぼ100%かかる。
画面外に逃げてもかかります。一度詠唱されたらハイドするしかない?
深い睡眠→会話(Gチャ除く)・移動・攻撃・アイテム・スキル不可、物理被ダメ1.5倍。
■皿のウォーマー
敵味方関わらず、範囲内の冷凍凍結を解除、冷凍凍結にかからない。MAXLv5でHP5%/3sec回復。
バリケ・守護石も回復するため、サンクよりも有用に。また凍結防止は定点防衛の新たな力となるか。
■影葱のシャドウウォーム
対象者に自分の被ダメを身代わりさせる。効果中はSPが減り続け、SP0になると解除されるため教授のソウルバーンが有効。
■岩のWI
念属性以外無効。詠唱なし。念属性以外と書いたがHWの重力、パラのプレッシャーは通るもよう。
要注意ユニットの拘束や、LGのリフレクトダメージ対抗として。
基本成功率65%、基本拘束時間18sec、対象のStrによって拘束時間減少。
■SLのカイト
仕様変更で単体魔法のみ50%反射・物理被ダメ400%UPに変わり、一転して火力増強援護スキル
のようになりました。味方の大魔法を阻害しないので積極的にかけると吉。
■ABのクリアランス
GtXの新毒の一部と、旧状態異常の全てを回復可能。ただしPTメンバーのみで、バフ系も同時に消してしまう。
■弓のAS
高Lvでは5*5セルになり、より一層状態異常を撒きやすく。
<以下既知・妄想>
■ドラブレ増強案
鳥の林檎→鳥Vit1、林檎Lv10でHP約30%UP。20秒ルール有り。
ABの植樹→敵味方かかる。MAXLv5でHP25%UP。範囲(5*5)内のみ効果あり。
sageの火場→MAXLv5で鎧属性に関わらず火属性攻撃25%UP。範囲(7*7)内のみ効果あり。
sageの水場→MAXLv5で鎧属性に関わらずHP15%UP、水属性攻撃25%UP。範囲(7*7)内のみ効果あり。
修羅の点穴-活-→MAXLv5でHP15%UP。
■MBR
ヒールがMATK依存になったので、MBRすればヒールも2倍?(MBRがMATK2倍になるので。)
■ジーク+V盾
火・水に耐性100%→ドラブレ・SG対策
状態異常(スタン)耐性50%→更にバシリウムで耐性向上?
スタンの基本耐性はVit100だが、術者と被術者のLv差が1ごとにVit3必要。棚・生体臨時が盛んなため高Lv雷鳥が育ちやすいことを考えると、スタン・凍結対策は重要か。
■SWでニューマ設置妨害
上記より、昨今の脅威は遠距離物理になりつつある。そこで完全に防げるニューマが脚光を浴びているが、ニューマとSWは隣接するセルに置けないことを利用し、先にSWを敷設することでニューマ設置を妨害する。
■彩
ドラブレ(火)とSG・ジャックフロスト(水)で牽制・削りを行いつつ、SPPで各個撃破を狙う、ニュマが完璧なら近接物理(GtXのXIやナハトBBなど)を狙うのが良い感じ?
■質
・ABのサクラとると他の支援スキル(範囲リカバ・キュアとかクリアランスとか)が実質的にとれないけど、そこまでしてサクラ重要なのかどうか。
・皿のクラウドキルはHITSTOPとして優秀という話があるが、どれほどのものか。
・皿の範囲攻撃はどのくらい威力が出るか。
・皿のストライキングのための各付与LvMAX化は必須か。
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紆余曲折の末、復帰することにしました。
音信不通になっていたことを、先ず以てお詫びさせて頂きます。
理由としては複雑かつ有機的なのですが、主なものとしては
・件のリアルソウルバーン
・Lv上げしたいキャラの終了
・R化による様子見
・リアル多忙化
などでした。
いろいろ情報を調べていくうち、SPPゲー乙といわれながらもまだ楽しむ余地は残されているのではないかと思い、復帰に至った次第です。
キャラもさくっと転職。
・深影 TフラットHP→TフラットABに。Intを極力抑えてVitないしDexに振りたいのですが、Gvではどのくらい必要なんでしょう。。
・夏影 HiME志望HPのまま据え置き。
・想影 SbrAX→ステ・スキルリセット後凍結。育成方針未定。
・影の書 I>D教授→I=A皿に。SPPを避けるのはTOMか!?
Gvはギリギリ間に合って、Gだけもらって皿で参加してきました。ブランク+R化で、即死スキルで死ぬわ死ぬわ・・リハビリが必要なようです。
LKのSPP→霧はっていれば半分くらいは避けれた?耐えるとか無理くさい。
RKのドラブレ→火鎧でなんとか。でも状態異常のせてきたら厄介かも。
GtXのXI→即死。まあHP少ないからなのですが、どのくらい威力でるものなんでしょう。後衛・プリを一撃で屠れるようなら、育成の価値ありか?
魚のWI→重力 人気のないところでWPされたら死亡フラグ。
リンカーのカイト?→素殴り 痛い痛い痛いぃぃーー!!何気に400%って卑怯くさい。
復帰を決定づけたもの→虹絵
だめだこいつ・・・はやくなんとかしないと・・・
音信不通になっていたことを、先ず以てお詫びさせて頂きます。
理由としては複雑かつ有機的なのですが、主なものとしては
・件のリアルソウルバーン
・Lv上げしたいキャラの終了
・R化による様子見
・リアル多忙化
などでした。
いろいろ情報を調べていくうち、SPPゲー乙といわれながらもまだ楽しむ余地は残されているのではないかと思い、復帰に至った次第です。
キャラもさくっと転職。
・深影 TフラットHP→TフラットABに。Intを極力抑えてVitないしDexに振りたいのですが、Gvではどのくらい必要なんでしょう。。
・夏影 HiME志望HPのまま据え置き。
・想影 SbrAX→ステ・スキルリセット後凍結。育成方針未定。
・影の書 I>D教授→I=A皿に。SPPを避けるのはTOMか!?
Gvはギリギリ間に合って、Gだけもらって皿で参加してきました。ブランク+R化で、即死スキルで死ぬわ死ぬわ・・リハビリが必要なようです。
LKのSPP→霧はっていれば半分くらいは避けれた?耐えるとか無理くさい。
RKのドラブレ→火鎧でなんとか。でも状態異常のせてきたら厄介かも。
GtXのXI→即死。まあHP少ないからなのですが、どのくらい威力でるものなんでしょう。後衛・プリを一撃で屠れるようなら、育成の価値ありか?
魚のWI→重力 人気のないところでWPされたら死亡フラグ。
リンカーのカイト?→素殴り 痛い痛い痛いぃぃーー!!何気に400%って卑怯くさい。
復帰を決定づけたもの→虹絵
だめだこいつ・・・はやくなんとかしないと・・・
■「なぜ?」を5回繰り返す。
負け戦のときは勝ち戦のときより、多くの教訓を学べる。表層的な(あるいは、責任のおしつけ的な)理由にとどまらず、真因がはっきりするまで突き詰めることが大切である。
悪い例)
なぜ敵遊撃に暴れられたか→味方のSGが少なかったからです。
良い例)
なぜ敵遊撃に暴れられたか→味方のSGが少なかったからです。
なぜ味方のSGが少なかったのか→スクリームがひどくてSGが撃ちにくかったからです。
なぜスクリームが効いたのか→プリからリカバリーがとびにくかったからです。
なぜプリからリカバリーがとばないのか→人がたくさんいてWizをターゲッティングしにくかったからです。
なぜターゲッティングしにくいのか→PT編成時に順不同で並んでいるのでPT欄から選びにくいからです。
→PT作成時にWizを固まらせて加入させて、ターゲッティングしやすくする!(←根本対策)
■原因を責任転嫁しない。
「自分のせいじゃない」「他のPTがうまく動かなかったから・・・」というのは簡単である。しかし、そこからは何も改善にむけた方策は生まれてこない。まずは自分の仕事、自分の所属するPT(連合としての動きを考えるとき、PTが仕事の最小単位として考えられることが多い)の仕事は完璧だったかどうか顧みることが大切である。
悪い例)
今回は負け戦だった→上位連合と戦ったから「仕方ない」
良い例)
今回は負け戦だった→敵は味方のどこを突いてきたか(自分たちの落ち度は何か)
■改善しようのない原因を真因としない
原因を環境のせいにしない。人が行っている以上、不具合の理由には必ず人による落ち度がある。
悪い例)
敵の鎧破壊がひどく、よく凍った→敵の遊撃が多い、味方プリが少ない
良い例)
敵の鎧破壊がひどく、よく凍った→予備のアンフロを持ってきていない、コートをかけていない
■失敗は悪いことではない。対策をたてずに繰り返すことが最悪
人に完璧はありえない。人はかならずエラーを起こす。失敗したことを責めても何も生まれない。むしろ、その場限りの謝罪で済ませて、どうしてそういうことが起きたのか、どう対策すれば再発しないかを考えずに放置する方が悪い。
悪い例)
なぜEMCが遅れたのか→まだ戦場が保つと思っていた、申し訳ない
良い例)
なぜEMCが遅れたのか→戦況を正確に認識していなかった→情報(戦況)を上げるシステムを作る
■その場しのぎの対策をたてない
最終的な(理想的な)姿をまず設定し、それに向かうような対策を講じるべきである。
悪い例)
EMCが遅れないようにするには→バリ破壊アナウンスが流れたらEMCする
良い例)
EMCが遅れないようにするには→バリ守護を担当しているPT中心に、戦況を継続的に報告する
注釈)
悪い例の対策は、「人は必ずミスをする」という前提での対策、「ポカヨケ」に相当するもので、それ自体は良いものであるが、根本対策としては不適切である。また、この「ポカヨケ」は自分の心の内で考えておくもので、連合として表に出すべきではない。「お前はどうせ何もできない人間だ。報告もれがあるに決まってるけどやりなさい。最悪バリ破壊のアナウンスが流れたらEMCするから。」と言っては、モチベーションは極度に低下する。
■自動化ではなく「自働化」を目指す
自動化とは機械のことで、言われた通りにやるだけである。自働化とは、各員が自分の仕事は全体のどの部分に活かされているのかを理解し、自ら進んでカイゼンを行うことをいう。
悪い例)
敵に突っ込むのが前衛の仕事なので突っ込む→バンザイ突撃
良い例)
タイミングを合わせて一気に突撃する!突撃前にカイトかけてもらう!速度Pを常備する!
負け戦のときは勝ち戦のときより、多くの教訓を学べる。表層的な(あるいは、責任のおしつけ的な)理由にとどまらず、真因がはっきりするまで突き詰めることが大切である。
悪い例)
なぜ敵遊撃に暴れられたか→味方のSGが少なかったからです。
良い例)
なぜ敵遊撃に暴れられたか→味方のSGが少なかったからです。
なぜ味方のSGが少なかったのか→スクリームがひどくてSGが撃ちにくかったからです。
なぜスクリームが効いたのか→プリからリカバリーがとびにくかったからです。
なぜプリからリカバリーがとばないのか→人がたくさんいてWizをターゲッティングしにくかったからです。
なぜターゲッティングしにくいのか→PT編成時に順不同で並んでいるのでPT欄から選びにくいからです。
→PT作成時にWizを固まらせて加入させて、ターゲッティングしやすくする!(←根本対策)
■原因を責任転嫁しない。
「自分のせいじゃない」「他のPTがうまく動かなかったから・・・」というのは簡単である。しかし、そこからは何も改善にむけた方策は生まれてこない。まずは自分の仕事、自分の所属するPT(連合としての動きを考えるとき、PTが仕事の最小単位として考えられることが多い)の仕事は完璧だったかどうか顧みることが大切である。
悪い例)
今回は負け戦だった→上位連合と戦ったから「仕方ない」
良い例)
今回は負け戦だった→敵は味方のどこを突いてきたか(自分たちの落ち度は何か)
■改善しようのない原因を真因としない
原因を環境のせいにしない。人が行っている以上、不具合の理由には必ず人による落ち度がある。
悪い例)
敵の鎧破壊がひどく、よく凍った→敵の遊撃が多い、味方プリが少ない
良い例)
敵の鎧破壊がひどく、よく凍った→予備のアンフロを持ってきていない、コートをかけていない
■失敗は悪いことではない。対策をたてずに繰り返すことが最悪
人に完璧はありえない。人はかならずエラーを起こす。失敗したことを責めても何も生まれない。むしろ、その場限りの謝罪で済ませて、どうしてそういうことが起きたのか、どう対策すれば再発しないかを考えずに放置する方が悪い。
悪い例)
なぜEMCが遅れたのか→まだ戦場が保つと思っていた、申し訳ない
良い例)
なぜEMCが遅れたのか→戦況を正確に認識していなかった→情報(戦況)を上げるシステムを作る
■その場しのぎの対策をたてない
最終的な(理想的な)姿をまず設定し、それに向かうような対策を講じるべきである。
悪い例)
EMCが遅れないようにするには→バリ破壊アナウンスが流れたらEMCする
良い例)
EMCが遅れないようにするには→バリ守護を担当しているPT中心に、戦況を継続的に報告する
注釈)
悪い例の対策は、「人は必ずミスをする」という前提での対策、「ポカヨケ」に相当するもので、それ自体は良いものであるが、根本対策としては不適切である。また、この「ポカヨケ」は自分の心の内で考えておくもので、連合として表に出すべきではない。「お前はどうせ何もできない人間だ。報告もれがあるに決まってるけどやりなさい。最悪バリ破壊のアナウンスが流れたらEMCするから。」と言っては、モチベーションは極度に低下する。
■自動化ではなく「自働化」を目指す
自動化とは機械のことで、言われた通りにやるだけである。自働化とは、各員が自分の仕事は全体のどの部分に活かされているのかを理解し、自ら進んでカイゼンを行うことをいう。
悪い例)
敵に突っ込むのが前衛の仕事なので突っ込む→バンザイ突撃
良い例)
タイミングを合わせて一気に突撃する!突撃前にカイトかけてもらう!速度Pを常備する!
くりゅ氏とはちょっと違った戦力密度考です。
面火力(1vs1の勝負ではない集団vs集団の勝負)を用いた戦闘では兵数の二乗=戦闘力。これがランチェスター第二法則です。では、兵をたくさん投入すればそれだけ強くなるのでしょうか。答えは否、です。
■史実に見る前線戦力密度
皆さんは少し前に放映された映画『300』はご覧になったでしょうか。これはペルシア戦争のスパルタ軍vsペルシア軍の戦いを描いたものです。wikiによるとスパルタ軍7千に対し、ペルシア軍6万。白兵戦主体であった時代ですから第一法則を適用したとしても、圧倒的な戦力差です。もちろんスパルタ軍の有能さや勇敢さはあったでしょうが、数日の間徹底抗戦を続けられた要因はその布陣にあると考えています。
スパルタ軍が布陣したのは山と海に挟まれた道幅15m程度の細い街道でした。このような地形では大部隊を展開することはできません。兵が密集すれば機動戦を得意とする騎兵も役に立ちません。最前線での兵数差はスパルタ・ペルシア同等となり、そしてスパルタは歩兵密集戦に長けた部隊でした(個人戦力が上)。このようにしてスパルタ軍は圧倒的不利な兵数にも関わらず、前線戦力を優位に保つことで戦線を維持することができました。
■モデル化
密集して布陣した場合と散開して布陣した場合、前線の火力はどう変わってくるのでしょう。簡単なモデルを用いて説明します。
比較のため兵は同数とします。左が青軍の攻撃、右が赤軍の攻撃です。青軍の後方部隊の攻撃は赤軍を射程に捉えていない=火力として機能していないことがわかります。長く伸びきった布陣では最前線での火力が小さくなり、たとえ同数の駒を揃えたとしても劣勢になることが分かります。攻めの観点では最前線により多くの効き駒を配置した方が有利です。
しかしながら、密集した陣形ではSGやBBで一気に被弾してしまいます。今度は攻撃を食らう視点で上図を見て下さい。最前線を叩かれた場合、赤軍は半数以上の駒がダメージを受けますが青軍は後方3駒は無傷です。守りの観点では散開して布陣した方がダメージが分散し生存性が高いです。
ではこの2つを両立した理想的な布陣とはどのようなものでしょうか。
このような地形では敵よりも分散して、しかも多くの駒を最前線へ効かせることができます。また、間口が狭くなればここへ火力を集中するだけで有功打となるので、作業の単純化(戦力密度を考慮しないでも簡単に有効打を与えることができる)にも貢献します。
■戦記考察1~何故鷹連はN2でしるさんちに敗北したか~
動画はK氏の昔の記事にあったと思うのでそちらを。N2の西守護石戦(攻:しるさんち 防:鷹連)で、鷹連は2段階段の上にジーク、下にLPを敷き、待ち構えていました。本来ならば2陣から狭い通路へ向けて火力が集中するはずでしたが、ジークが前に突出していたため、最前線ではしるさんち全兵力vsジークPTとなっており、全体の兵力では鷹連が勝っていましたが前線火力ではしるさんちの方が上でした。(加えてしるさんちは強力な中距離射撃戦力(EDP・ADS)を擁しており、同兵数でも有利だった)結果、先ずジークが集中砲火を受け壊滅し、残ったLPも蹂躙されることになりました。
■戦記考察2~何故鷹連はN3で長期防衛に成功したか~
N3の最初にして最大の難関は東守護石です。いくつかのバリエーションがありますがここでは北東コーナーを使った防衛について考察します。ここのコーナーは道幅だけ考えるとほぼ同じで、一見上記の法則はあてはまらないように見えます。しかし想像してみて下さい。ここはN3北東コーナーです。コーナーの先からは激しい弾幕が襲ってきており、壁の向こうからはダンサーが絶え間なく叫んでコーナー全域をカバーしています。さあ今から突撃です。どのようなコースでコーナーを抜けるでしょうか?……恐らく7割以上の人はコーナーの内周すれすれを選ぶと思います。何故なら、外周に行けば行くほどコーナーを抜けるまでの道のりが長くなり、その間弾幕と叫びに晒されるからです。…もう言いたいことは分かりますね。一見して道幅は同じでも、敵のとる軌跡には偏りがあり、それは狭い通路を通っているのと変わりません。弾幕は主に西側(内周)を重点的に狙うよう指示していました。
布陣がいかに前線火力に影響を与えるかおわかりいただけたでしょうか。キーポイントを見抜く目の鋭さは確かに必要です。しかしそれは目の育成に多大な経験と指導が必要です。自分は『実際の戦闘は単純作業であるべき』と思っています。どのようにすれば考えることを少なく、かつ有効に働かせられるかが用兵の要だと思います。
面火力(1vs1の勝負ではない集団vs集団の勝負)を用いた戦闘では兵数の二乗=戦闘力。これがランチェスター第二法則です。では、兵をたくさん投入すればそれだけ強くなるのでしょうか。答えは否、です。
■史実に見る前線戦力密度
皆さんは少し前に放映された映画『300』はご覧になったでしょうか。これはペルシア戦争のスパルタ軍vsペルシア軍の戦いを描いたものです。wikiによるとスパルタ軍7千に対し、ペルシア軍6万。白兵戦主体であった時代ですから第一法則を適用したとしても、圧倒的な戦力差です。もちろんスパルタ軍の有能さや勇敢さはあったでしょうが、数日の間徹底抗戦を続けられた要因はその布陣にあると考えています。
スパルタ軍が布陣したのは山と海に挟まれた道幅15m程度の細い街道でした。このような地形では大部隊を展開することはできません。兵が密集すれば機動戦を得意とする騎兵も役に立ちません。最前線での兵数差はスパルタ・ペルシア同等となり、そしてスパルタは歩兵密集戦に長けた部隊でした(個人戦力が上)。このようにしてスパルタ軍は圧倒的不利な兵数にも関わらず、前線戦力を優位に保つことで戦線を維持することができました。
■モデル化
密集して布陣した場合と散開して布陣した場合、前線の火力はどう変わってくるのでしょう。簡単なモデルを用いて説明します。
比較のため兵は同数とします。左が青軍の攻撃、右が赤軍の攻撃です。青軍の後方部隊の攻撃は赤軍を射程に捉えていない=火力として機能していないことがわかります。長く伸びきった布陣では最前線での火力が小さくなり、たとえ同数の駒を揃えたとしても劣勢になることが分かります。攻めの観点では最前線により多くの効き駒を配置した方が有利です。
しかしながら、密集した陣形ではSGやBBで一気に被弾してしまいます。今度は攻撃を食らう視点で上図を見て下さい。最前線を叩かれた場合、赤軍は半数以上の駒がダメージを受けますが青軍は後方3駒は無傷です。守りの観点では散開して布陣した方がダメージが分散し生存性が高いです。
ではこの2つを両立した理想的な布陣とはどのようなものでしょうか。
このような地形では敵よりも分散して、しかも多くの駒を最前線へ効かせることができます。また、間口が狭くなればここへ火力を集中するだけで有功打となるので、作業の単純化(戦力密度を考慮しないでも簡単に有効打を与えることができる)にも貢献します。
■戦記考察1~何故鷹連はN2でしるさんちに敗北したか~
動画はK氏の昔の記事にあったと思うのでそちらを。N2の西守護石戦(攻:しるさんち 防:鷹連)で、鷹連は2段階段の上にジーク、下にLPを敷き、待ち構えていました。本来ならば2陣から狭い通路へ向けて火力が集中するはずでしたが、ジークが前に突出していたため、最前線ではしるさんち全兵力vsジークPTとなっており、全体の兵力では鷹連が勝っていましたが前線火力ではしるさんちの方が上でした。(加えてしるさんちは強力な中距離射撃戦力(EDP・ADS)を擁しており、同兵数でも有利だった)結果、先ずジークが集中砲火を受け壊滅し、残ったLPも蹂躙されることになりました。
■戦記考察2~何故鷹連はN3で長期防衛に成功したか~
N3の最初にして最大の難関は東守護石です。いくつかのバリエーションがありますがここでは北東コーナーを使った防衛について考察します。ここのコーナーは道幅だけ考えるとほぼ同じで、一見上記の法則はあてはまらないように見えます。しかし想像してみて下さい。ここはN3北東コーナーです。コーナーの先からは激しい弾幕が襲ってきており、壁の向こうからはダンサーが絶え間なく叫んでコーナー全域をカバーしています。さあ今から突撃です。どのようなコースでコーナーを抜けるでしょうか?……恐らく7割以上の人はコーナーの内周すれすれを選ぶと思います。何故なら、外周に行けば行くほどコーナーを抜けるまでの道のりが長くなり、その間弾幕と叫びに晒されるからです。…もう言いたいことは分かりますね。一見して道幅は同じでも、敵のとる軌跡には偏りがあり、それは狭い通路を通っているのと変わりません。弾幕は主に西側(内周)を重点的に狙うよう指示していました。
布陣がいかに前線火力に影響を与えるかおわかりいただけたでしょうか。キーポイントを見抜く目の鋭さは確かに必要です。しかしそれは目の育成に多大な経験と指導が必要です。自分は『実際の戦闘は単純作業であるべき』と思っています。どのようにすれば考えることを少なく、かつ有効に働かせられるかが用兵の要だと思います。
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HN:
深影(みかげ)
性別:
非公開
自己紹介:
RO SES鯖 WHEREVER(鷹連)
深 影:AB
蒼 影:RG
黒鴉の魔女:狼
影の書:皿
星詠の書:WL
深 影:AB
蒼 影:RG
黒鴉の魔女:狼
影の書:皿
星詠の書:WL
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