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おんなのこは世界にひとり。だから彼女は、かみさまだ。
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INTさんのブログに恐ろしい事が・・・。

ここで書かれている内容、率直に言って脅威意外の何者でもありません。

以前にも書きましたがSE砦を保持する利点はガーディアン・守護石・バリによって、エンペを叩けば良いFE砦に比べて攻略に時間がかかることです。また、バリケはけっこうHPあるので援軍までの許容時間が長いということですね。今週はINT&夢物語さんに保持している2砦を揺さぶられ、派遣時間がとれませんでした。これがもし組織だって行われたら…大手DIEピンチです。

SE戦はFE戦に比べて戦費をより多く消耗します。高価なADSやEDPを多く使う必要があるからです。ですから、SE砦で戦闘すればするほど、人数当たりの戦費は嵩みます。なので、大手系は中堅系に比べ人数当たりの収入を上げないと、その巨体を維持することができません。

前半はともかく、Gv後半は財政のための行軍を第一にすべきと自分は考えています。空き巣狙いだろうが蹂躙戦だろうが、次回の弾代を稼がないと戦うことさえできないからです。本当にざっくりとですが、大手で3砦でやや黒字、中堅で2砦でやや黒字といったところでしょうか。(おおまかな目安として1G1砦以上)大手は集団で行動することで、情報の共有と攻め時と守り時の兵力の最適化を行います。このため、個々で砦を取るよりも効率的に動くことができます。

現在の情勢で財政はなんとか赤字にならないですむ、という程度でしょうか。このバランスが崩れたら…財政的理由からSEに留まれなくなる連合も出るかもしれませんね。

大手所属なのに崩壊を望んでいるのか?否、SESの単調減少のこの水面に一石を投じてみたい。それは我が身が滅ぶことよりも、価値あることと思えるのです。難題に直面して初めて人は頭使いますしね。停滞は死。


そういえば他の連合ってPTってどういうふうに組んでいるんでしょう。一昔前(FE時代)は鷹連は職ごとにまとめていました。これはゴスペルによってしか無詠唱が不可能だったため、スペック的に無詠唱可能な人を集中的にブーストする(悪く言えば全Wizをブーストするだけのゴスパラがいない)ためでした。しかし反面、派遣ではG単位で行軍することが多く、隣の人のHPが見えないなど利便性に欠けるところがありました。現在の鷹連は混成部隊を複数擁した編成になっています。

PT1 指揮
PT2 騎兵部隊
PT3 混成部隊
PT4 欠番
PT5 混成部隊
PT6 混成部隊
PT7 雷鳥部隊
PT8 欠番
PT9 混成部隊

Pt2の騎兵部隊が鷹連の鷹連たる所以でしょうか。混成部隊が構成ギルドの数と一致していないですが、それぞれ役割があるため人員移動はけっこうされてます。またどのPTをどのギルドに入れるかは流動的なので、例えば使用しているGが2つなので戦力比50:50、というわけではありません。

徒然。
職的にアレが不足しててアレな展開に持ち込まれるとどうしても苦しくなるのは分かってるんですが、なかなかこういうご時世では増員も少なく、厳しい時代です。まあ皆苦しいんだと思いますけどね!

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■戦力の集中と分散
概念からいくと、各員のキャラクタースペックを最大限発揮すれば戦力として最大になり、砦獲得率が増す。もっと具体的に言うと、職それぞれの仕事を常時100%稼働するようにすれば良い。例えば戦力10のギルドが守っている砦を制圧するには戦力15以上が必要ですが、制圧した後は(暇防衛なら)斥候を殺す戦力5あれば良い。そのまま置いておくと戦力10は遊んでいることになります。(自分はこれを遊び駒と呼んでいます。遊び駒とは、将棋で攻めにも守りにも役立っていない駒のことを言います。)また、防衛する際には前衛系戦力は攻略の際よりも重要ではありません。その時その時、砦に最適(あるいは最低限)の戦力を投入しつつ、余剰戦力を抽出し他砦へ向けさせることが大切になります。

■SE砦の有利性
SE砦が有利なのはその構造にあります。FE砦ならエンペを割れば済みますがSE砦は東西守護(+ガーディアン)、1~3バリケを破壊しなければなりません。鷹連全軍が、全く守備戦力のないSE砦をサーバーが最も軽い状態で攻略した場合、入口突入からエンペブレイクまで約■■分かかります。実際は数名でも守備兵がいたり、サーバーが重かったりしてもっと遅れます。つまり最後の■■分は守備兵をゼロにしても絶対に砦が陥落することはありません。その間にFE砦でEMCすれば、SE砦を戦力ゼロで保持しながらFE砦へ全戦力を投入することができます。
また、派遣時間に他連合から攻められにくいのも利点です。というのも、派遣時といえども数名は監視に残っており、敵(特にEMC)が来た場合はすぐに城主マスターがEMCして迎撃準備を整えます。例えば1Gで侵攻された場合こちらも1Gで迎撃します。この時双方1G(おそらく1砦派遣分)消費され、1砦失わせることに成功したかに見えますが相手も妨害することによって1砦失っています。そしてその2砦は何の関係もない第三連合がうまうま。まさに人を呪わば穴二つ。誰得になってSESのバランサーを自負する連合でもなければこんな手はうたないでしょう。仮に気まぐれで起こったとしても長くは続きません。連合はその活動を維持するために財源の確保に必死だからです。

■斥候の重要性
鷹連ではマスターが先行してFE砦へ行き、EMCすることはまずありません。必ず斥候が守備規模を報告し、一番手薄な砦を狙います。何故なら、FE砦において戦力の拮抗した熱い戦闘は期待していないからです。空き巣が一番優良な砦です。しかし中盤以後はだいたいどこかのギルドが守っています。そこで、どの砦が一番手薄か(少ない戦力で攻めきれるか)の情報が重要になります。

逆に言うと、FE砦を敵から守るには守備規模を見せないことが重要になります。そのためには斥候をメイン防衛線より前で消すしかありません。どのくらいの守備兵がいるか分からない砦よりも、分かっている砦の方が目標として定めやすいです。それは彼我の戦力差によって結果をある程度予測できるからです。次に、ギルマスを徹底マークしEMCさせないことが重要です。これは複数砦を取得している連合に対して特に有効です。何故なら、ギルド全員で攻めることはまずなく、他砦の防衛や監視に数名割いているからです。しかし攻めでは守りより多くの兵が必要です。また、まとまった戦力投入も確保率を上げます。そのためEMCするのです。

■蛇足-アスムEMC-
FE砦時代、鷹連が用いた戦術の一つにアスムEMCがあります。アスムは砦外でかければ砦内でも有効です。しかし効果時間が1分と短い。そこでベースでメンバーを待機させてアスムをかけておき、EMCによって前線に一気に投入、そのまま突入させます。アスムによる耐久性向上の他に、EMCから突入までの時間が短い(支援をベースで行えるので時間短縮)ことが利点です。欠点としてEMCをするマスターが妨害されやすくなりますが、複数ギルド運用して1Gを入口~ERまでのライン確保、他GをEMCで回すことで克服しました。

■蛇足-逆突撃-
FE砦時代はエンペルームに籠って戦うのが定石でした。しかし敵に兵力を集結させられ、一気に突入されると防衛火力が飽和して突破を許してしまいます。そこでEMCの有効活用として、ロキユニットを擁しないギルドのEMCチャージ直前に、耐久力のあるLKを中心とした前衛部隊をエンペルームから3MAPエンドへ突撃(鷹連内の呼称は逆突)させ、敵の足並を乱した後、EMCで回収するという戦法が執られました。

SE級連合の皆さまはもとより、FE級連合や単体の方も日夜、どうしたらより強くなれるか、どうすれば●●連を倒せるか考えていると思います。

さて、平地戦やSE戦での強さとは何でしょう。お互いがLPを敷き、戦力を投入した結果、敵兵が減少し、前線が維持できなくなり、ラインが下がる。このような結果を出せることを強いと考えます。

しかし、敵陣はLPを中心にSGで防空され、ADSやEDPグリムが前に出る敵を屠ろうとし、敵前衛は味方陣地への侵入を虎視眈々と狙っています。このような状況で一歩前に出るのは速やかなる自殺です。

ではどうすれば良いか。完全なる防御態勢を崩し、前に出に出ても生存できる環境をつくらなければなりません。これは柔道の『崩し』の概念です。陣の防衛は主に教授のLPとWizのSGによって行われます。これらを排除ないしは無力化すれば、敵陣を乱すことなど造作ないことでしょう。

この問いかけに対し、各連合は各々の回答をしています。ある連合はLKによる撹乱。ある連合はEDPやADSによる教授やWizの排除。ある連合は岩盤と濃密な魔法火力による強引なライン上げ。どれも間違いはありません。この解の違いが各連合の特色となっているといってもいいでしょう。

ここで注意すべきことは、敵よりも戦力が上でないとうまくいかないということです。何を当り前なことを言ってるんだと思いますが、その戦力とはどういう要素(ファクター)で変化するのか考えてみましょう。

1.ユニット数
数の暴力。マンチェスターの法則なぞ持ち出さなくても、2人と4人がボコり合えば4人の方が強いのは当たり前な事象でしょう。ただしROでは単純な加算ではない攻撃(SGなどは重なり合うと1枚としてカウント)もあります。LKならば火力の足し算以外に、魔法地帯を抜けれる数にも影響するでしょう。

2.有効射程
兵種によって効果が最大限発揮できる『間合い』があります。大まかにクロスレンジ(前衛、阿修羅)・ミドルレンジ(魔法、単体指定攻撃)・ロングレンジ(弓など、単体指定より長射程のもの)に分かれると思いますが、オールレンジやダブルレンジに対応している兵種はそうそうありません。よって、相手と兵種が違う場合、自分の得意とする間合いを保って戦うことが重要になります。逆に、相手の有利な間合いで戦うことは得策ではありません。

3.地形
密集した方が被害を受けやすく、散開した方が被害が小さいです。これはFE砦のロキ防衛を想像すれば分かりやすいでしょう。また、L3ERのような細い通路ではスナの♯でも空間火力として有効に働くことができます。敵が通る場所が限定されれば、そこに火力を集中すれば簡単に火線密度を上げることができます。

4.運用ノウハウ、Pスキル、財力
素人より玄人の方が、白スリムをがぶ飲みできる方が強いでしょう。

しかし注意したいことは、ROに完全なる一方的な攻防は存在しないということです。自分ができるということは相手もできるということであり、ある程度被害を出し合いながらの戦闘となります。故に相手より戦力的に優位に立つことが重要になるわけです。

ここで連合の話に戻ると、連合の兵数は同じではありません。各連合によって、兵種同士の割合が違います。指揮が出席者の出すキャラを全て指定するのでなければ、(多少全体のバランスを考えるとはいえ)各々出したいキャラを出します。このキャラはだいたい固定化します。そうすると、週をまたいでも連合の兵種分布はそう大きくは変わりません。

では、自連合の戦力を最大にする運用とはどうすれば良いでしょうか。最も駒数の多い(正確には最も彼我の差がある)兵種を主軸にした、その兵種が最も得意とする間合いで戦うのが最良です。できれば敵主力の最も不得意な間合いで。

結論がとても当たり前なところに帰着してしまいました。しかし、良い結果には必ず、成功する原因が存在します(逆もまた然りですが)。そして原因というのは、きっと言葉で説明可能だと思うのです。机上の空論だと一蹴する前に、まずは論を立てることが必要ではないでしょうか。

3周連続でGvの日だけ主画面にモザイクがかかって(装備ウィンドウや倉庫は正常)目の疲れが通常の3倍で俺の怒りがマッハで有頂天というよりは再起動の試行の連続でもやっぱり直らなくてぐったりずむの深影がお送りしました。

【突貫能力】
敵陣に肉薄し、後衛を倒す能力。高い機動力(魔法地帯を短時間で抜く)と威力、生存力(スタン、ダメージ)に秀でていなければならない。最近ではナハト剣(片手)によるBBが注目されている。

【撹乱能力】
状態異常、鎧破壊を行い、敵の足並みを乱す。WSによるメルトや弓によるASなど。ダメージを目的としない妨害行動の総称。

【制空能力】
空間制圧、略して制空。WizのSG・岩盤と教授のLPがこれにあたる。また、自陣(LP又はジーク)の敵前衛からの防御に限定したものを防空能力という。

【復元能力】
プリ、リンカーの支援の厚さと、かけ直しの速さを指す。防空能力と共に、戦線維持の要となる能力。

【射撃能力】
ADSやEDPグリム、プレスなど、LPの上でも効果を発揮する(主に単体)攻撃力。

【制空戦】
互いにオブジェクト魔法(SG・岩盤・LP)によって前線を動かす戦闘。

【射撃戦】
お互いにLPを維持しながら、要職(教授・Wiz)を攻撃する戦闘。


なんかいろいろ中二な名称!ついでに各連合の色を強引に表してみました。
評価基準はざっくりと。他連合との対応はとれていないです。

A … 連合の得意とする分野であり、実際ユニット数も多い。
B … 規模としては平均レベルである。あるいは、分からない。
C … 若干数が少なく危なげであるが、常時弱点となるほどではない。
D … 常時数が少なく、増強が求められる。

<鷹連>
【突貫】 A
【撹乱】 B
【制空】 B+
【復元】 C
【射撃】 D+ 

<ME連>
【突貫】 C
【撹乱】 B
【制空】 A
【復元】 B
【射撃】 B+

<SNK連>
【突貫】 C
【撹乱】 B
【制空】 B
【復元】 A
【射撃】 A

<DSRD連>
【突貫】 A
【撹乱】 B
【制空】 C
【復元】 C
【射撃】 B+

<新暁連>
【突貫】 C+
【撹乱】 B
【制空】 B
【復元】 B
【射撃】 B

<しるさんち>
【突貫】 A
【撹乱】 B
【制空】 C
【復元】 B
【射撃】 A


んー…なんか一部エイヤー(工学用語)しすぎた感じが!でもまあ特色がなんとなくわかる…かもしれない?
キルゾーンは池田さんよりうちが先じゃね?って子供っぽいことを考えて、でもかくいう自分も過去にココ読んでキルゾーンとかエリアコントロールとかピケットラインとか覚えたんだけどね!

深影ですよー、三択恋愛マイスター池田氏に便乗して書きなぐりますよー。

<ニダヴァリエール3からの俯瞰>

■鷹連
N3に本拠をかまえて一カ月以上。もともとのコンセプトは有利な陣形・戦闘を経験して、平地戦に応用しようという考えでした。そこで選定されたのがN3でした。幸いなことに開店休業になることなく、しるさんちを除く(たぶん?)SE勢力の方にご来店いただきました。とりあえず開店休業とか、SE級2連合共闘とかない限りはN3続投になるんじゃないでしょうか。この間の防衛コンセプトは大きく変わっていないので、鷹連をリトマス試験紙にするとある程度強弱がわかるんじゃないかなーと思ったり。もちろん戦術の相性もあると思いますが。
<余談>
>>鷹はN3防衛でしか強くない。金ゴキが2枚だか3枚だかあるらしいが全然生きてないのが謎。
というか最近はN3でしか防衛してないので。。。あってもN3背負いつつの防衛じゃないの?あと金2枚も3枚もあったらもっと無双してるわー。俺様が借りて魔法無視ASDCボルトでロキ破壊とかな!!というか防衛で金を有効に使う戦術をパンピーな俺に教えてくれ。。金を最も有効に使えるのはチェイスに持たせて突破EMCだと思うんだが。

■EA連(攻城脅威度●●○○○)
N3では1バリまで。平地戦だとすごいプレッシャーを感じた(前衛は機動が良く、後衛も短詠唱で高威力)のに戦績はあまり芳しくない感じ。ユニット性能は高いが、バリケ戦の構想が固まっていないのだろうか?

■SNK連(攻城脅威度●●●●○)
N3では2バリまで。1バリでは火力の厚さを思い知らされた。2バリではこちらの遊撃へのマークがなかったため後衛陣を荒らすことができ、結果的にバリにかかる負荷を軽減できた。もちろん、この点はちゃんと対策してくると思うので、次回当たった時に真の威力が分かるんじゃないかと思う。そういえばSNK連ってMbrJTのイメージがあったけど、2バリではMbrSGが主力だった。最近ではバリ内教授に対する複数パラによるプレス連打という新戦術を採っているそうで、その対策が急務か。

■新暁連(夢物語離脱前)(攻城脅威度●●●●○)
N3では落城。兎にも角にも人数が多く、封鎖に1G単位の戦力をつぎこ・・めた。また弓による超長射程アウトレンジ攻撃(通称、ヤシマ作戦)を考案・実施した連合として名高い。対策としては遊撃の強化により、陣を安定させないことか。そろそろ再襲撃が来るかと思っていたが、夢物語の離脱により戦力は純粋減。ヤシマ部隊への影響と、人数が減った状態でどれだけ戦闘力を維持できるかはまだ未知数であり、リトマス試験紙を使用する機会はそう遠くないと思う。(ただしお盆は避けてね!☆ミ)

■ME連(攻城脅威度●●●●●)
N3では3バリまで。FE時代からの伝統か、教授とWizが優秀で前方を岩盤SGで焦土にしつつジリジリ進軍する。バリ攻撃もMbrSGが主力。一番完成度が高いと思われる最新週で3バリ残り1本まで追い詰められたこと、東守護石戦の敗因が運頼みの突破EMCではなく正攻法の力押しだったことから、SE勢力では頭一つ抜けた面火力を誇ると思われる。また、これはマスター談だが他連合では視認してから追撃が来るのに対し、ME連は予めクローク潜伏→阿修羅と兵の戦術目も優れていることが判明している。実力不相応の戦果にリベンジに燃えるのは必至か。

■しるさんち(攻城脅威度●●●○○)
本城N2を鷹連が攻め、3バリ(たぶん)で完封された。その後いろいろなSE級に攻められ、『対穴熊の登竜門』として激戦を繰り広げる。ME連とは対照的にSGは補助火力で、ADSとグリムEDPによる高機動弾幕戦を得意とする。ME連が面的火力の集中に長けているとすれば、しるさんちは点的火力の集中に長けているといえよう。同N2の西守護石戦では鷹連の防衛陣をものの数分で突貫しており、極点火力は他連合の追随を許さない。


■純粋な戦果からの脅威度(攻め)
新暁連 > ME連 > SNK連 > EA連

■超絶主観的な脅威度(攻め)
ME連 > 新暁連=SNK連 > しるさんち > EA連

異論はもちろん認める。
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RO SES鯖 WHEREVER(鷹連)

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