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おんなのこは世界にひとり。だから彼女は、かみさまだ。
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というキャッチコピーを考えて(実はサブタイトルの対になるのはTSUBAKIなんだが)嫁をざっと列挙してみた。

新藤 景  ef - a fairy tale of the two -
四方 茉莉  Sola
坂上 智代  CLANNAD
藤林 杏  CLANNAD
三郷 雫  けんぷファー
秋山 澪  けいおん!
黛 由紀江  真剣で私に恋しなさい!!
フィーナ  夜明け前より瑠璃色な
エステル  夜明け前より瑠璃色な
シンシア  夜明け前より瑠璃色な

うん、見事に黒髪!ロング!ポニテ! 面白くもなんともない結果になってしまった。
というわけでなんとなく美少女遊戯考。 【こちら】とか【こちら】にインスパイアされています。

ギャルゲーは主に以下のような展開である。まず導入部(ギャグパート)で物語の世界観を構築する。次にイベント(俗に言うフラグ)が起こり、ヒロインが主人公を好きになる。ヒロインは鈍感な主人公に対しアタック、何度目かで周囲を巻き込んだイベントが起こってついにヒロインは主人公に告白する。付き合い始めて束の間、アクシデントが起こり二人は協力して難局に立ち向かう。最終的に二人は試練を乗り越え、より強い絆で結ばれるのであった。感動のスタッフロール。
顧客層への汎用性をもたせるため、ヒロインは属性の違うキャラが複数人用意される。また、ストーリーはキャラを引き立たせる物語が用意される。活発な幼馴染が病死エンドになることはまず無い。鶏が先か卵が先かになるが、ヒロインの属性・容姿は物語を基に精製される。また、ヒロインの物語(ルート)に他のヒロインが干渉することはまず無い。基本的にifストーリー(並行世界)で物語は組み立てられる。
奇抜な分野を狙わない限り属性・容姿のカテゴリー数は有限であり、その親和性も加味すると万人受けするゲームを作ると早々にマンネリ化する。この命題に対し、各社は各々の対抗策を講じている。

1.「感動」の徹底追及~Key~
人が激しく心動き、涙流す時はどのような時か。怒り、悲しみ、歓びetc、しかし最も体験回数が多く、共感しやすいのは「別離の悲しみ」である。卒業式やペットの死など、その例は枚挙にいとまがない。そして、人が「悲しむ」メカニズムは数十年で変わるものではない。この結論より生まれたのがKeyが得意とする「泣きゲー」とよばれるジャンルだった。距離・生死といった物理的理由から世界観に関わるファンタジックな理由(例:Airの観奈)まで様々な手段で主人公とヒロインは引き裂かれる。Keyに限らずラノベ・ギャルゲーの悲恋の殆どはこの「別離の悲しみ」による涙である。
しかしCLANNAD(+智代アフター)ではこれに加え、人生における教訓を強いメッセージとして織り込んでいる所が本作品を際立たせている。Key作品を思い浮かべるとき先ず出てくるのはシナリオであり、このことからもストーリーが重要な位置を占めていることが考えられる。

2.水戸黄門的ベストセラー~August~
王道はマンネリ化し排斥されるという考えに真っ向から異を唱えるのがAugustである。例えば水戸黄門やどらえもんは始めから終わりまで王道の塊である。にも関わらず一定の視聴率をマークし続けるのは、視聴者が王道を「安定感」と捉えているからに他ならない。万人がいつもゲームに物語性や感動を求めているわけではない。時には女性から熱い想いをかたむけられ、甘い時間に浸りたいと考える。この時、作品ごとに違う物語や悲しみはストレスである。Augustの作品は基本的に甘い描写が多く、悲恋系は少ない。また属性・容姿も万人受けするようバランス良く取り入れられ、絵も他社よりも肉感的で作画も安定性がある。

3.逆転の発想~07th Expansion ひぐらしのなく頃に~
ひぐらしのなく頃にの導入部は劣化Kanonともいえる、使い古された手法・絵を用いている。これだけでは凡百の、記憶にも残らないゲームとなっていたであろう。しかしギャグパートの最後、綿流し祭で「祭ごとに、一人が死に一人が行方不明になっている」ことを知った途端、Kanon的世界は一気に猟奇的非日常の世界へと変貌する。この変化のダイナミズムはサウンドノベルのマンネリを逆手にとって利用したといえるだろう。

4.完璧なる箱庭~minori ef a fairy tale of the two.~
ゲーム全体としての印象を考える時、シナリオは各ヒロインに属するものであるから全体としての厚みは薄くなる。また一人の主人公に対して全ヒロインと恋に落ちるというのは現実世界と乖離しており、腑に落ちない。例えば、クラスの女子全員を好きになるかといえばそうではない。人を好きになるというのはどこかしらに理由があり、マスターキーのような人物は存在しないということである。(特にこの好きになった動機の部分を書いていない作品が非常に多い。あるいは、もとからあった設定…例えば、幼馴染であったり、義兄弟であったりといった恋愛感情ではない親愛の情を強引に恋愛にシフトする傾向がある。)そこでefではヒロインごとに結ばれる男性を用意し、うわべだけではない魂の形として恋愛感情の動機を描いた。また、ゲーム全体としての大きな物語を用意することで各人物(カップル)が必要不可欠な駒(ピース)として配置され、作品としての完成度を上げた。図形的に例えるならば他作品は三角形の散乱に対し、efは三角形の集合体ながら正六角形をしているといった具合か。


徒然に書き綴ってみました。というかそんなに論じれるほど数こなしてないんですけどね!

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